Glosario


En la incursión al mundo virtual se requiere conocer conceptos propios de la CIBERCULTURA, el adecuado manejo de los mismos favorecen un aprovechamiento optimizado de sus recursos, algunos de éstos son descritos a continuación.

AVATAR: Es una representación gráfica asociada a los usuarios de internet en algunos espacios, juegos, foros de discusión, mensajería instantánea; existen programas que permiten diseñar los avatar, como creAvatar, AvatarSize, Avatar ASCII Suite; otros espacios ofrecen seleccionar según las características de usuario, incluyendo cualidades.





BUSCADORES: Herramientas que permiten la búsqueda de información. El buscador genera los resultados de la búsqueda desde su propia base de datos, (altavista, yahoo. el índice, google).

COMUNICACIÓN A-SINCRÓNICA: En este tipo de comunicación no requiere comunicación simultánea, es considerada a temporal; algunas de las herramientas en las que se presenta son los correos electrónicos, listas de distribución y foros.

COMUNICACIÓN SINCRÓNICA: Es la que se da en tiempo real, se requiere que sus interlocutores estén presentes para la interacción, dentro de las herramientas que utilizan este tipo de comunicación en el ciberespacio están los chats,

CIBERESPACIO: El término surgió de la literatura de ficción, se refiere a objetos y entidades de la red informática mundial, a las conexiones y accesos a las diferentes fuentes de información; “Este espacio conceptual, físico pero no real, es al que podemos denominar como ciberespacio; es decir, un espacio físico, no real en el cual se tienden a desarrollar nuestras interacciones comunicativas mediáticas. De tal forma que emisores y receptores, establecerán en todas, pero en ninguna parte, espacios de encuentros para la comunicación, superando las limitaciones espaciotemporales que la realidad física nos impone.” Tomado de http://www.uib.es/depart/gte/cabero.html


De acuerdo con  (APARICI MARINO , 2013) se define como un lugar en el que se establecen interrelaciones entre personas libres de ataduras físicas.
El termino ciberespacio fue acuñado por el escritor William Gibson en su novela “Neuromante” donde ofrece un futuro invadido por microprocesadores, dispositivos electrónicos y quirúrgicos en el que la información es una mercancía de primera necesidad.

En el mismo documento, Perry Barlow, manifiesta que el ciberespacio nos e halla dentro de nuestras fronteras. “No penséis que podéis construirlo, como si fuera un proyecto público de construcción, No podéis. Es un acto natural que crece de nuestras acciones colectivas”

CULTURA: Conjunto de actos humanos en una sociedad determinada que le dan identidad a un pueblo, mediada por procesos de cambio dinámico a través del tiempo conllevando modificaciones y transformaciones.

CONOCIMIENTO: Capacidad para convertir datos e información en acciones efectivas.


COMUNIDAD VIRTUAL: de acuerdo con  (Murcia, 2012), el concepto de comunidad virtual se ha extendido en el ciberespacio y en las instituciones de la sociedad, particularmente en el área investigativa, educativa y empresarial.
Es una extensión de nuestra vida cotidiana, reunida en una “localidad electrónica” para compartir intereses, valores e información.
En el futuro la comunidad virtual tendrá mayor importancia en sus aspectos culturales y centros de aprendizaje en red mundial, con pasos firmes para el sistema educativo virtual en internet.

Las comunidades virtuales, son portadoras de un nuevo paradigma de pensamiento y acción; sus miembros no sólo adquieren conocimiento, sino que pueden obtener una nueva manera de conducir  su proceso de formación, pues el aprendizaje no se produce únicamente en las instituciones educativas. 

ENDOCULTURIZACION: proceso consciente o inconsciente de condicionamiento que se efectúa en el sujeto dentro de los límites sancionados por las costumbres observadas en su comunidad y cultura.

GLOBALIZACIÓN: es una teoría entre cuyos fines se encuentra la interpretación de los eventos que actualmente tienen lugar en los campos del desarrollo, la economía mundial, los escenarios sociales y las influencias culturales y políticas. Es un conjunto de propuestas teóricas que subrayan especialmente dos grandes tendencias: los sistemas de comunicación mundial; y las condiciones económicas, especialmente aquellas relacionadas con la movilidad de los recursos financieros y comerciales.

HIPERMEDIA: De acuerdo con  (Perales Blanco, 2012), es un sinónimo de multimedia interactivos, que en el uso coloquial se reduce a multimedia, Pero no debe olvidarse que multimedia en una suma de medios, no una convergencia interactiva de medios.
En la hipermedia siempre se trasmite algún tipo de información, siempre existe una estructura informativa.

Hace referencia  al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: textos, imágenes y otros, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

 HIPERTEXTUALIDAD: es la propiedad de vincular textos de forma extensa e infinita en la red, está basada en la herramienta técnica del hipertexto, que mediante un código comunica una página con otra en el amplio entramado de internet”, que básicamente se refiere a los hipervínculos.

 INTERCULTURALIDAD: Se refiere a la interacción entre culturas, de una forma respetuosa, horizontal y sinérgica, donde se concibe que ningún grupo cultural está por encima del otro, favoreciendo en todo momento la integración y convivencia entre culturas. En las relacion es interculturales se establece una relación basada en el respeto a la diversidad y el enriquecimiento mutuo; sin embargo no es un proceso exento de conflictos, estos se resuelven mediante el respeto, el diálogo, la escucha mutua, la concertación y la sinergia.

 MULTICULTURALIDAD: Es un término que está suelto a diversas interpretaciones. Puede simplemente designar la coexistencia y cohesión social de diferentes culturas (étnicas, religiosas, etc.) en el seno de un mismo conjunto (un país, por ejemplo).

HIPERVÍNCULOS: Pasaje de una página web que remite a otro bloque de información.

HOMEPAGE: La página de inicio de una dirección en la Web. Suele contener una serie de hipervínculos que sirven de menú y permiten acceder a otros documentos relacionados.

HOTSPOTS: puntos de acceso abierto a Internet, que generalmente emplean tecnología WI-FI.

COMUNICACION: es un medio de conexión o de unión que tenemos las personas para transmitir o intercambiar mensajes. Es decir, que cada vez que nos comunicamos con nuestros familiares, amigos, compañeros de trabajo, socios, clientes, etc., lo que hacemos es establecer una conexión con ellos con el fin de dar, recibir o intercambiar ideas, información o algún significado.

CONECTIVIDAD: es la capacidad de un dispositivo (un PC, periférico, PDA, móvil, robot, electrodoméstico, coche, etc.) de poder ser conectado (generalmente a un PC u otro dispositivo) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autónoma. Asimismo es el grado de conexión entre entidades sociales, gubernamentales y de cualquier índole entre sí. Fuente: Wikipedia.

VIRTUALIDAD: establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación. Fuente: wikipedia.


DIRECCION IP: Cadena de  letras, números y/o símbolos con los cuales internet identifica  los computadores. Adicionalmente hace referencia a la dirección de correo electrónico y a la dirección web.
Gracias al uso de las direcciones, podemos enviar correos electrónicos o e-mail,  mirar sitios web y enviar o recibir archivos,  mensajes de voz y elementos multimedia digitalizados como videos.

Tipos de dirección:
1. Dirección de e-mail o correo electrónico
Su  formato es: nombredeusuario@nombredeanfitrión.com,
Donde el nombre de usuario es un nombre que cada individuo elige y el nombre de anfitrión  es el  proveedor de E-mail o ISP (yahoo, gmail, etc). Toda  dirección de correo electrónico tiene en el centro el  símbolo de arroba (@).

2. Dirección web o URL: Su formato: Generalmente empieza por http://www seguido por un punto y entonces un Nombre de Dominio el cual es la categoría que identifica de manera general la clase de empresa u organización a la que se conecta y a los países. El dominio está conformado por un grupo de nombres separados por el carácter punto, basados en sistemas de nomenclatura de dominios (Domain namin System, DNS) que permite identificar de manera exclusiva las organizaciones, redes y  computadores en internet con su localización. 
El orden de jerarquía puede ser de dos clases:

2.1. Organizativo: indican el equipo de organización a la que pertenece el dominio, a saber:
.com   Organizaciones comerciales
.edu    Organizaciones educativas
.gov    Instituciones gubernamentales
.int      Instituciones internacionales
.mil     Instituciones militares
.net     Equipos para el manejo propio de la red
.org    Organizaciones sin ánimo de lucro

2.2. Geográfico: corresponden al código del país e indican la ubicación del dominio, a saber:
.au      Australia
.ca      Canadá
.co      Colombia
.ru       Reino Unido

Si no se emplea ningún código geográfico, se trata de los estados Unidos.
Ejemplos:
http://www.gobiernoenlinea.gov.co
http://www.unad.edu.co/
http://nacionesunidas.org.co/

ENTORNO MULTIMEDIA: Espacio de trabajo e interacción mediado por un ordenados mediante el uso de un Hardware y un software que permiten producir y combinar textos, gráficos, animaciones y sonido, así como imágenes fijas y en movimiento por medio de hiperenlaces.



INTERTEXTUALIDAD: En general intertextualidad, es el conjunto de relaciones que acercan un texto determinado a otros textos de variada procedencia, esta procedencia puede ser  de un solo autor o de diferentes autores, de  épocas iguales o diferentes, con una referencia explícita (literal o alusiva, o no) o la apelación a un género, a un arquetipo textual o a una fórmula imprecisa o anónima. Gérard Genette,  define la  intertextualidad como una relación de coopresencia entre dos o más textos, es decir, eidéticamente y frecuentemente, como la presencia efectiva de un texto en otro. Su forma más explícita y literal es la cita (con comillas, con o sin referencia precisa)... El plagio, que es una copia no declarada pero literal... La alusión, es decir, un enunciado cuya plena comprensión supone la percepción de su relación con otro enunciado al que remite necesariamente tal o cual de sus inflexiones, no perceptible de otro modo.

Tipos de Intertextualidad
Reuniendo diversas tipologías de transtextualidad, puede establecerse la siguiente clasificación:
  • Intratextualidad, o relaciones entre textos escritos por el mismo autor 
  • Extratextualidad, o relaciones entre textos escritos por diferentes  autores.
  • Interdiscursividad, según Cesare Segre, o intermedialidad, según Heinrich F. Plett, es la relación semiológica entre un texto literario y otras artes como la pintura, música, cine, etcétera. 
  • Metatextualidad es la relación crítica que tiene un texto con otro. 
  • Paratextualidad  según Genette, es la relación de un texto con otros textos de su periferia textual: títulos, subtítulos, capítulos desechados, prólogos, ultílogos, presentaciones... 
  • Architextualidad: son las  relaciones de entre textos por  sus características comunes en géneros literarios, subgéneros y clases de textos.    
  • Hipertextualidad, según Genette "toda relación que une un texto B (que llamaré hipertexto) a un texto anterior A (que llamaré hipotexto) en el que se inserta de una manera que no es la del comentario". 
  • Hipotextualidad, inversamente, según Genette, "toda relación que une un texto A (que llamará hipotexto) a un texto posterior B en el que se inserta de un modo que no es el comentario".
Ejemplos  de intertextualidad
 Un ejemplo claro de intertextualidad es ``Al final del camino´´, en la que esa misma frase es utilizada por varios autores, por Ejemplo: es el nombre de una canción de Marcela Morelo, el nombre de una comedia romántica española dirigida por Roberto Santiago, el nombre de una línea virtual que ayuda a las personas que quieren dejar el hábito de fumar. 

METABUSCADORES: Realizan búsqueda simultánea de la información en diferentes buscadores indicando donde ubico los resultados ordenándolos de mayor a menor fiabilidad. (c4, Metaindice que realiza la búsqueda en más de 23 buscadores en español).

PÁGINA WEB: También considerada página electrónica, puede soportar texto, video, audio, sonido, adaptada para la WWW, para acceder se requiere de un navegador, son diseñadas con diferentes propósitos: de negocios, educativos, culturales, informativos, …, según el perfil de usuario que desea captar; éstas pueden ser dinámicas (permiten interacción con sus usuarios, registrar datos, realizar pedidos, inscripciones, y su contenido cambia o es actualizado en periodos de tiempo especificados por sus administradores) o estáticas (generalmente páginas informativas). Es posible diseñar páginas Web de forma fácil y ágil, gracias a que muchas empresas brindan herramientas prediseñadas para su creación.

REALIDAD VIRTUAL: Un mundo generado por computador, más enfocado a la realidad que a la virtualidad; un ambiente tridimensional ficticio creado por el usuario, según C. Bescós del Castillo; María Teresa Arredondo Waldmeyer, tiene las siguientes características:
“La Capacidad Sintética: el mundo virtual se genera en tiempo real según la posición del usuario.
La Interactividad: El entorno responde a las acciones y movimientos del usuario.
La Tridimensionalidad: El mundo se genera sobre una pantalla plana de una sala, de un ordenador o de una visiocasco imitando un mundo en tres dimensiones.
La Ilusión de Realidad: No se trata sólo de los sistemas que imitan mundos reales (simuladores), sino también de aquellos realizados de forma que el usuario se crea esta ilusión. El sistema generado no es real, sino ficticio, y definido de tal modo que al ser humano le parezca real". Tomado de: http://www.idg.es/pcworld/Estado-del-arte-de-las-tecnologias-de-realidad-vir/art116049.htm

REDES DE CONOCIMIENTO: Se basan en modelos no lineales de integración para la construcción de conocimiento a partir de la mediación tecnología, favoreciendo la innovación,  mediante un proceso dinámico en los que cada punto de la red aporta desde su experiencia y mediante la integración de estos conocimientos se generan conceptos innovadores que favorecen no solo a los integrantes de la red sino que se convierten en un enlace para que esas redes crezcan y se extiendan hacia nuevas comunidades.

REDES SOCIALES: son espacios que se han creado en internet para permitir la interacción de los usuarios, compartir fotografías, experiencias o información; existen con diferentes propósitos; su aparición se dio en 1995 con Randy Conrads creó el sitio Web classmates.com, pero fue el desarrollo del Facebook creada para la comunidad universitaria que su uso se extendió de forma masiva, entre las más conocidas, adicional a la mencionada se encuentran Twitter, MySpace, Orkut y Hi5con significativos números de usuarios. 

SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN: Sociedad estructurada desde el modo de relacionarse hasta el modo de trabajo, en torno a las tecnologías de la información y la comunicación que convierte a la información en factor de producción, intercambio y conocimiento.


De acuerdo con  ( Ruiz de Querol, 2007) es hoy por hoy más un proyecto en construcción que una realidad ya establecida. Admite variantes y alternativas tanto en su significado concreto como en el ritmo de su evolución. Cada uno de nosotros contribuye  de modo consciente o no, a elegir sobre su presente y futuro.
Los diferentes discursos sobre la sociedad de la información comparten, un rasgo en común: las utilizaremos de forma cada vez más habitual e intensa las llamadas tecnologías de la información.

De acuerdo con (Fundación Wikimedia, 2013), la sociedad de la información,  hace referencia a un paradigma que está produciendo profundos cambios en nuestro mundo al comienzo de este nuevo milenio. Esta transformación está impulsada principalmente por los nuevos medios disponibles para crear y divulgar información mediante tecnologías digitales. Los flujos de información, las comunicaciones y los mecanismos de coordinación se están digitalizando en muchos sectores de la sociedad, proceso que se traduce en la aparición progresiva de nuevas formas de organización social y productiva. Esta "actividad digital", que se va convirtiendo poco a poco en un fenómeno global, tiene su origen fundamentalmente en las sociedades industrializadas más maduras. De hecho, la adopción de este paradigma basado en la tecnología está íntimamente relacionado con el grado de desarrollo de la sociedad. Sin embargo, la tecnología no es sólo un fruto del desarrollo (por ser consecuencia de éste), sino también, y en gran medida, uno de sus motores (por ser una herramienta de desarrollo).

TECNOLOGÍA MULTIMEDIAL: de acuerdo con
(http://pruebacap.wikispaces.com/Tecnolog%C3%ADa+multimedia) es un medio de información que recurre al uso de múltiples formatos para la presentación de información, incluyendo textos, gráficos estáticos o animados, segmentos de vídeo e información audio. Los sistemas multimedia por ordenador incluyen hipermedia e hipertextos.
Las técnicas educativas más modernas, parten de la idea de que cuantos más sentidos participen en el proceso de aprendizaje, más fácil será la asimilación y retención de contenidos. En este hecho está la justificación de que hace ya unos años se empezasen a diseñar los libros educativos con abundantes imágenes de rico colorido, a utilizar como materiales de apoyo didáctico diapositivas, vídeos, etc. En el tema que nos compete, la tecnología multimedia, la pantalla se convierte en una zona de percepción en la que se sitúan elementos de diversa naturaleza y que responden, esencialmente, a códigos visuales que comportan un aprendizaje y suponen el incremento de la competencia comunicativa en los usuarios.
Multimedia, es un término abierto y en continua evolución. Así, en 1995, Bartolomé lo definía como "el conjunto o suma de medios simultáneos utilizados con un objetivo de formación (típicos paquetes de multimedia utilizados en la educación a distancia)". En la actualidad, esta acepción tiene una polisemia muy generalizada que abarca tanto su acepción referida al hardware (como ordenadores multimedia) como al software (como sistemas y programas multimedia).

Las cualidades fundamentales de los multimedia son: la interactividad, la ramificación, la transparencia y la navegación. Además, presenta las siguientes ventajas:
  • Presenta las ventajas comunes a todas las tecnologías, permitiendo además, una mayor interacción.
  • Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de interacción.
  • Su sistema de información permite rapidez de acceso y durabilidad.
  • Unifica todas las posibilidades de la informática y los medios audiovisuales.
  • La información audiovisual digitalizada a través del multimedia, permite diferentes usos y aplicaciones.
  • La información digitalizada es fácilmente actualizable, evitando la obsolencia.

TIC: Es la sigla de: Tecnologías de la Información y comunicación; han optimizado el manejo de la información y son consideradas como base importante para el adecuado desenvolvimiento en el entorno virtual, han generado una gran revolución, favoreciendo los instrumentos de aprendizaje, el comercio electrónico, la administración del gobierno, modificando las experiencias al atraer a los individuos al nuevo entorno.  En Colombia el ministerio de las comunicaciones en el año 2009 cambio de nombre al ministerio es las TICs tomando como reto la alfabetización digital de los ciudadanos bajo los programas “Ciudadano Digital” y “Vive Digital”.




VIDEO-CHATS: Son una variación de los chats, emplea el audio, video y chat, requieren de una buena velocidad de servicio de internet, debido a la cantidad de datos que se deben transmitir de forma simultánea; dentro de ésta denominación se pueden encontrar las videoconferencias.



No hay comentarios:

Publicar un comentario